IDESING Forum

FORO DEDICADO AL DISEÑO


No estás conectado. Conéctate o registrate

Hormiga asesina PARTE 2 - MODELADO EN MAYA

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Ir abajo  Mensaje [Página 1 de 1.]

1 Hormiga asesina PARTE 2 - MODELADO EN MAYA el Mar Nov 11, 2008 4:27 am

..DAR..


Administrador
Administrador
Autor: Mariano Merchante
Descripción: Segunda parte de la hormiga de metal.
Nivel: (basico)


Bueno
en este tutorial les voy a enseñar como usar los IK chains y los huesos
en Maya. Vamos a usar la Hormiga Gigante del otro tutorial como
referencia. Sin mas, empezamos.

Abrimos el .mb de la hormiga, y tocamos F2 para abrir el menu de Animation. Vamos al menu

Skeleton,
y clickeamos en Joint Tool. Ahora les explico como funciona esta
herramienta. Cada vez que clickeen en algun lugar de cualquier view, se
va a crear un joint. Naturalmente, hay que clickear dos veces para
crearlo entero, generando lo que en castellano podriamos decir un
hueso. Clickeando muchas veces en diferentes lugares genera mas y mas
huesos, y se pueden modificar cuando quieran, con el Move tool. Para
terminar de crear el hueso, hay que clickear enter. Entonces para crear
un hueso entero, nomas clickeamos dos veces y tocamos Enter. Ahora, con
esto ya aprendido, hagan el esqueleto de la hormiga. En este momento
les puede parecer mucho lio, pero con el tiempo uno se va
acostumbrando, no se preocupen que ahora les muestro como hice mi
esqueleto masomenos.

Primero de todo, hay que tener en cuenta
que el orden en que clickean es muy importante, porque esto define la
jerarquia de cada joint. Para poder poner los joints en el lugar
correcto, primero clickeen 4 para entrar al wireframe mode y poder ver
mejor. Tambien, seleccionen la hormiga gigante entera, con las patas y
todo, y vayan a Display->Object Components->Template, para que no
se equivoquen y modifiquen el mesh en vez de los joints. Bien, otra
tecnica que use es abrir el Hypergraph para ver las jerarquias, creo
los joints, y si algo anda mal, lo modifico desde el hypergraph.
Tambien es importante saber unir joints ajenos, por ejemplo:

[Usen esta tecnica para crear las patas]
Creo un joint en el centro de la hormiga:



Ahora,
creo los joints de una pata, con una estructura similar a los objetos.
(primero del top view para crearlos bien en dos coordenadas (X,Z),
despues los edito desde otra vista para editarlos con la otra
coordenada (Y,Z) o (Y,X)) Use el top y el front. Pueden usar el side si
quieren.






Con
una pata terminada, eligo el el primer joint de la pata (éste joint es
el "padre" de todos los otros joints de la pata) y el joint del centro
, y toco la "p". La "p" es un comando que lo que hace es convertir en
"child" al primer objeto elegido. Un child es un objeto de menor
"poder" que otro objeto, por ejemplo, el mejor ejemplo es un padre y un
hijo. El hijo es el "child", esta ligado al padre pero tiene menor
poder jerarquico, mientras que el padre puede hacer lo que quiera Razz
Este concepto es la base del Hypergraph que vamos a usar ahora. En el
side view, vamos a Panels->Panel->Hypergraph para poder ver la
jerarquia de los joints. Ahora podemos ver que el joint central (que
deberia llamarse joint1) esta encima del joint 2, 3, 4 y 5.





Bien,
repitan estos procesos para las demas patas, y conecten todas al
joint1. Si quieren y tienen tiempo, ponganle nombre a todos los joints
asi los pueden reconocer mejor. Tambien, hagan lo mismo en la cabeza
con las pinzas (las grandes y las chiquitas). Recuerden que TODO el
esqueleto tiene que tener como "Padre" de la jerarquia, al joint1, el
joint central. Aca pongo imagenes asi van teniendo alguna referencia.











Bueno ya tenemos el esqueleto! Ahora tenemos que hacer la configuracion IK. El IK (Inverse

Kinematics)
funciona como un modificador poderosisimo que funciona sobre los
joints. Lo que hace es definir la articulacion de los joints de una
manera muchisimo mas realista que manejando los joints a mano. Despues,
con ciertas expresiones y ecuaciones, se pueden definir los limites de
los movimientos y asi generar una animacion casi perfecta (digo casi
porque es demasiado dificil conseguir animacion perfecta, se requiere
mucha experiencia y conocimiento).

Bien, antes de comenzar con
los IK, vamos al panel Show que se encuentra en el side view, y
clickemos Polygons para que los poligonos desaparezcan en el view.
Hagan lo mismo en el top view. Ahora deberian poder ver SOLO los
joints. Vamos a Skeleton menu->IK Handle Tool->Option Box (el
cuadradito ese). Este tool funciona de manera parecida al joint Tool,
pero no se pueden crear en el aire, hay que seleccionar dos joints. En
Curren Solver, elegir ikRPSolver. Algun dia voy a explicar mas a fondo
este solver, ya que todavia me cuesta entenderlo a mi Razz, pero es mas
sencillo de usar. Ahora lo que hacemos es empezar a poner los IK.
Primero clickeamos en el joint que queremos que sea el "padre" del IK,
y funciona como punto de rotacion de los joints. Vamos a clickear en el
primer joint de alguna pata, NO EL JOINT CENTRAL (porque sino todo anda
mal) y despues el ultimo joint de la misma pata. Ahora deberia aparecer
una cruz (el IK handle), que representa al IK. Prueben moviendo este IK
para ver diferentes resultados. Hagan lo mismo en todas las partes del
esqueleto. Tengan cuidado de no incluir en los IK chains al joint
central o al joint "central" de la cabeza. Aca va unas fotitos de
referencias.





Bien,
despues de todo este trabajo duro (cuesta mucho todo esto, lo se, pero
no puedo explicar minuciosamente todo, sino tomaria decadas, y quiero
hacer este tutorial un poco mas dinamico Razz) podemos hacer lo mas
divertido, pero tambien algo dificil de manejar despues. Conectar los
huesos con sus respectivos IK a la hormiga. Elegimos el joint central,
y elegimos la hormiga ( el group de la hormiga, asi seleccionamos todo)
y vamos a Skin->Bind Skin->Rigid Bind. Y ahi esta todo Razz.
Naturalmente ahora pueden mover los joints y los iks y la geometria se
va a mover etc.

Tengan en cuenta que hay muchos errores, por
ejemplo a veces al mover una pata, movemos la cola. Pueden probar,
abrir el Help del Maya, tal vez leer algunas definiciones para entender
mejor como funciona todo esto y modificarlo. Hay mil maneras de hacer
todas estas cosas.

Espero que les haya gustado y servido, mas
adelante voy a escribir un tutorial mas avanzado y bien organizado,
orientado mas a la animacion que a la demostracion de las herramientas.

Saludos!
----------------------------
Dudas o sugerencias a
Elethan
elethan@disenargentina.com.ar

FUENTE: www.disenargentina.com.ar


_________________
--------------------------------------------------------
Los sueños son la escencia del universo... http://idesing.me/blog
Ver perfil de usuario http://www.idesing.me

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Volver arriba  Mensaje [Página 1 de 1.]

Permisos de este foro:
No puedes responder a temas en este foro.